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Les classes de personnage de Midnight sont quelques peu
différentes de celles présentées dans les règles du Système D20. Les barbares,
les guerriers et les roublards sont monnaie courante et ne sont pas très différents.
En revanche, le druide, l'ensorceleur, le magicien et le prêtre, ont été remplacés
par l'arcaniste, tandis que le barde, le paladin et le rôdeur ont simplement
été supprimées Ce choix tient surtout à la nature de la magie de Midnight, qui
est très différente de celle habituellement présentée dans les règles de D20.
La capacité de lancer des sorts s'acquiert par des dons et non par des niveaux
de classe.
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L'Arcaniste |
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La magie est une force rare et puissante dans le monde
de Midnight et les mortels qui peuvent la manier sont plus rares encore. Une
grande partie de ces mages a péri ou a été corrompu à la
fin du troisième âge.
A présent, il reste peu de mentor et de professeur pour transmettre leur
savoir à une nouvelle génération. Ceux qui réussissent à apprendre
l’art de la magie par eux même sont inévitablement pourchassés
et exterminés par les forces astiraxes et leurs sombres maîtres.
Seuls
les légats qui servent l’ombre du nord pratiquent une véritable
magie divine.
Les personnes capables de jeter quelques sorts
utiles n’ont pas complètement
disparu d’Aryth. Ils utilisent en général la magie à des
fins purement pratiques pour leur vie quotidienne, s’aidant de sorts tels
que lumière, réparation, purification de nourriture et d’eau.
Occasionnellement, des individus exceptionnels apprennent l’usage de sorts
plus puissants, utilisables en bataille comme pour le commerce, le crime, la
diplomatie, et autres. Cependant, pour maîtriser véritablement l’art
de la magie, un être doit s’y être dédier corps et âme.
Ces rares élus sont connus sous le nom d’arcanistes.
Les arcanistes peuvent suivre 3 traditions différentes qui correpondent chacune
à une philosophie et une manière d'aborder la magie : la tradition hérmétique,
la tradition spirituelle et la tradition charismatique.
La
vie des arcanistes est pleine de dangers. Leur pouvoir inné et leur
grand potentiel en font des menaces pour les Seigneurs de l’Ombre et leur
domination. Ils sont pourchassés par les astiraxes, d’immondes esprits
qui possèdent les corps d’animaux et qui sont capables de ressentir
la magie de leurs proies.
Pour plus
de détails sur les capacités de l'Arcaniste, voir le site de l'Ombre du Nord.
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Le Marauder |
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Jadis, avant le règne du dieu sombre, il était
des hommes qui ne vivaient pas seulement dans la nature, mais avec elle. Ces
hommes des bois connaissaient la terre et ses habitants aussi bien qu’un
fermier connaît
ses champs. Ils pouvaient identifier les herbes et les racines médicinales,
trouver rapidement une source de nourriture, et utiliser la nature comme une
arme contre leurs ennemis.
A mesure que les forces de l’ombre progressaient dans Eredane, les maraudeurs,
ainsi qu’on les appelle, se retirèrent dans les forêts primitives
et les hautes montagnes qu’ils connaissaient si bien. Certains choisirent
de demeurer auprès des hommes qui combattirent les armées D’Izrador,
mais ils étaient si peu nombreux et ne purent qu’aider à ralentir
l’inévitable. A présent, beaucoup voient les maraudeurs comme
des traîtres et des lâches qui ont permis à l’ombre
de conquérir la totalité des terres d’Eredane.
A présent , les maraudeurs sont parmi les seuls groupes à avoir échappé à l’emprise
des Seigneurs de l’Ombre et de leurs armées maudites. Leur capacité à se
mouvoir en pleine nature sans être vus devient primordiale pour les forces
du bien, qui mènent toujours un combat désespéré contre
Izrador et ses serviteurs.
Pour
plus de détails
sur les capacités du Marauder, voir le site de l'Ombre du Nord.
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Le Protecteur |
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Il est difficile de trouver des héros dans les terres d’Eredane :
l’oppression des Seigneurs de l’ombre et de leur sombre divinité ont
sapé la volonté des peuples, qui semblent à présent
se contenter de vivoter pitoyablement sous le contrôle des forces d’Izrador.
Parmi ces peuples écrasés naissent parfois des hommes et des femmes
forts et au caractère trempé. Ils ont fait vœu de combattre
l’Ombre et ses serviteurs jusqu’à leur dernier souffle. Ces
esprits aventureux et libérés sont connus sous le nom de protecteurs.
Les protecteurs savent parfaitement que défier l’Ombre ouvertement équivaudrait à les
condamner à morts, ainsi que tous ceux qu’ils connaissent. Ils savent également
qu’ils doivent rallier les esprits de leurs peuples s’ils veulent
avoir ne serait-ce qu’une chance de triompher de l’ennemi. A cette
fin, ils s’entraînent afin de faire de leurs corps des armes redoutables
et apprennent à utiliser de simples outils comme des armes de guerre afin
de dissimuler leur nature aux soldats des Seigneurs de l’Ombre. La résistance
physique et morale des protecteurs est légendaire et leur capacité à défaire
des ennemis plus lourdement armés rend en effet espoir aux opprimés.
Pour
plus de détails
sur les capacités du Protecteur, voir le site de l'Ombre du Nord.
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Le Barbare |
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Les combats font partie du quotidien dans le monde de Midnight, et, à une époque
où il est rare de pouvoir s'entrainer et où posséder une arme est interdit, la
colère est tout ce qui reste au guerrier. Les barbares sont devenus extrêment
nombreux, notamment parmi les nains kurguns qui se laisse envahir par la rage
face à la destruction de leur mode de vie. Les Erunsils, Danisils et certains
membres des cmans nains succombent à cette fureur.
Les dworgs bien sûr, et les Dorns comptent de nombreux barbares, mais ces derniers
ne vivent jamais bien vieux.
Pour plus de détails
sur les capacités du Barbare, voir le site de l'Ombre du Nord.
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Le Guerrier |
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Les guerriers sont bien moins nombreux dans l'univers de Midnight que dans une
cadre de campagne habituel. L'interdiction de porter des armes, et la difficulté
à s'entrainer discrètement en sont la principale cause. De plus, nombres de combattants
ont compris qu'une fuite, ou une action en discrétion valait souvent bien plus
qu'une bonne bagarre.
Pour plus de détails
sur les capacités du Guerrier, voir le site de l'Ombre du Nord.
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Le Roublard |
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Si les roublards sont monnaies courante dans les autres cadres de campagne, ils
le sont d'autant plus dans le monde de Midnight. L'occupation du continent par
une force armée violente et brutale favorise ceux qui divulgent des informations
secrètent et profitent de leurs pairs. De plus la discrétion du roublard, ses
compétences martiales et défensives en font des opportunistes de premier rang
ainsi que des guerriers, des assassins et des espins pour le compte de la résistance.
Pour plus de détails
sur les capacités du Roublard, voir le site de l'Ombre du Nord. |
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