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Mis à part les légats d'Izrador, les lanceurs de sorts sont
très rares dans le monde Midnight. De plus, le lancement de sorts n'est pas déterminé
par la classe, mais l'acquisition de dons reflétant la capacité du personnage
à utiliser sa propre énergie, ainsi que les énergies mystiques environnantes
pour produire des effets magiques. Le personnage dispose de points d'énergie
magique qui peuvent être dépensés pour lancer un sort. Quand il n'a plus d'énergie
il ne peut plus en lancer pour la journée. Les classes traditionnelles de lanceur
de sorts n'existent pas dans Midnight. Elles ont été remplacées par l'arcaniste,
qui possède des facilités accrues à la pratique de la magie par rapport aux autres
personnages, mais n'oubliez pas que potentiellement, tout le monde peut lancer
des sorts du moment qu'il possède les dons nécessaires.
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| Les Trois Voies |
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Bien que la science de la magie ait pratiquement été anéantie par les serviteurs
de l'Ombre, les gens se souviennent qu'il existait 3 magie sur Aryth. La magie
la plus courante utilisée au cours du Troisième Age est celle qu'offrait Izrador
et les Dieux à leurs fidèles. Depuis l'Eclipse, cette magie divine a disparu
et n'est plus autorisée qu'aux prêtres d'Izrador.
La magie la plus utilisée par les joueurs et les gens du peuple est la magie
arcanique. Celle-ci tire sa substance de la nature et de la puissance d'Aryth,
de cette toile magique qui unit chaque chose dans le monde. Cette magie est celle
que les joueurs peuvent pratiquer grâce aux dons d'arcaniste.
Enfin, la troisième voie, la plus naturelle est appelée magie innée. C'est la
magie brute que l'on observe chez les elfes, les halfelins ainsi que nombreux
autres descendants des fées. La magie innée vient de l'intérieur de chaque être
et ne nécessite pas d'énergie magique, ni l'appel à la puissnce d'un dieu. Bien
sur, cette magie est d'autant plus interdite queIzrador n'a aucune maitrise de
son évolution. C'est pour cela qu'il pourchasse illassablement les elfes et les
halfelins. Mais Aryth est en train de trouver une parade en dotant certaines
personnes autre que les descendants des fées d'une nouvelle magie : la magie
des voies
héroïques...
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| La Magie Arcanique |
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Un personnage qui désire être capable de lancer des sorts (autrement
qu'en vendant son âme à Izrador) doit séléctionner
le don Essence Magique.
Ce don est la base de toutes les aptitudes à lancer des sorts. ENsuite
le personnage pourra prendre le don Maniement
de la Magie afin d'apprendre et
de lancer des sorts appartenant à une école de magie spécifique.
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| Essences magiques et Traditions |
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Lorsqu'un pesonnage sélectionne le don Essence Magique, il doit choisir une tradition.
Celle-ci détermine la caractéristique principale que le personnage utilisera
pour lancer et apprendre ses sorts, et quelles aptitudes spéciales il pourra
obtenir si il prend des niveaux dans la classe d'Arcaniste.
- Tradition Charismatique : les lanceurs de sorts charismatiques
manipulent la magie par la seule force de leur volonté. Ils comptent avant tout
sur eux, et peuvent apprendre des sorts en expérimentant, en faisant des tests
sur l'énergie magique elle-même. Ils connaissent le ouvoir de l'esprit sur autrui
et sont souvent impétueux, francs, et confiant en eux-même (Caractéristique primordiale
: Charisme).
- Tradition Hermétique : les hérmétiques sont des alchimistes,
des mathématiciens, des érudits de Midnight. Ils utilisent des formules ésotériques
et les transcrivent en mots de pouvoir et en signes mystérieux leur permettant
de canaliser l'énergie d'Aryth. Ils apprécient le svoir et la connaissance et
seraient prêts à mourrir (ou tuer) pour un livre ou une bibliothèque abandonnée
(Caractéristique primordiale : Intelligence).
- Tradition Spirituelle : les lanceurs de sorts spirituels sont
les plus étroitement liés aux esprits et au monde naturel. Leur magie se construit
à partir de leur compréhension des plantes, des animaux, du climat, de la vie
et de la mort (Caractéristique primordiale : Sagesse).
Quelle que soit la tradition choisie un personnage qui dispose du don Essence
Magique apprend automatiquement le sort prestidigitation, et peut choisir 3 sorts
de Niveau 0 et 1 sort de Niveau 1 parmis ceux de la liste de Druide (pour la
tradition spirituelle), de Barde (pour la tradition charismatique) et d'Ensorceleur/Magicien
(pour la tradition hermétique). Il pourra lancer un nombre de sorts de Niveau
0 par jour égal à 3+modificateur de caractéristique primordiale.
De plus, il obtient un nombre de point d'énergie magique égal à son modificateur
de caractéristique primordiale.
Pour pouvoir lancer d'autres sorts, le pesonnage devra prendre le don Maniement
de la Magie.
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| Maniement de la Magie |
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Le don Maniement de la
Magie permet au personnage de choisir une Ecole de magie,
et de choisir ensuite des sorts dans la liste de cette Ecole.
Les lanceurs de sorts arcaniques n'ont nul besoin de préparer leur sorts à l'avance
pour la journée. Ils peuvent lancer n'importe quel sort qu'ils connaissent, autant
de fois qu'ils le veulent, du moment qu'ils disposent de l'énergie magique suffisante.
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| Energie Magique et Lancement de sorts |
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La différence la plus significative entre la magie arcanique et la magie des
règles de base est que les lanceurs de sorts n'ont pas un nombre défini de sorts
à lancer par jour, mais un nombre de points d'énergie magique. Ce nombre de points
est égal au modificateur de la caractéristique primordiale de la tradition choisie.
Les arcanistes rajoutent 1 point d'énergie tous les 2 niveaux dans la classe
d'arcaniste.
Pour lancer un sort, le personnage doit dépenser un nombre de point d'énergie
égal au niveau du sort.
Lorsque sa réserve d'énergie magique est épuisée, il peut tout de même lancer
son sort, mais en puisant dans son score de constitution ! (encaissement de points
d'affaiblissement temporaire de constitution).
Une nuit de sommeil (8 heures) permet de reconstituer intégralement sa constitution
ainsi que sa réserve d'énergie magique.
Il existe plusieurs façons de réduire le coût en énergie magique du lancement
du sort. Un personnage peut apprendre des rituels qui permettent de réduire ou
d'annuler les besoins en énergie magique. Certains objets spéciaux, appelés talismans
rituels, peuvent aussi aider à dépenser moins de points pour un même effet.
Lorsqu'un lanceur de sort utilise un don de Métamagie, il n'a pas besoin d'une
action complexe, il doit simplement payer l'augmentation en points d'énerge correspondant
à l'augmentation du Niveau du sort.
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| Niveau de Lanceur de Sort et Niveau des sorts |
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Le niveau de lanceur de sorts d'un sort arcanique est égal au niveau général
du personnage. Il peut cependant vouloir diminuer le niveau de lancement du sort,
de manière à ne pas se faire repérer par les sbires de l'Ombre et à dépenser
moins de point d'énergie magique. Toutes les valeurs du sorts basées sur le Niveau
du personnage sont alors réajustées. Pour cela il lui suffit simplement de décider
le niveau auquel il lance le sort, sans jamais, toutefois descendre en dessous
du niveau du sort.
Un personnage peut apprendre des sorts d'un niveau égal à la moitié de son niveau
global de personnage (arrondi à l'inférieur). Un arcaniste ajoute 1 à son niveau
global avant de diviser par deux.
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| Apprentissage de nouveaux sorts |
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Mis à part les procédés normaux (augmentation de niveau d'arcaniste) qui pemettent
aux lanceurs de sorts arcaniques d'apprendre de nouveaux sorts, chaque tradition
offre à ses pratiquants un autre moyen spécifique.
La tradition charismatique passe par l'expérimentation, la tradition hermétique
passe par l'étude de livres, parchemins et glyphes, et la tradition spirituelle
passe par la cmmunion avec les esprits de la nature. Il faut compter 2 jours
d'apprentissage et 100 points d'expérience par Niveau du sort. A la fin
de chaque journée d'aprentissage, le personnage doit faire un test d'Art de la
Magie (DD15+Niveau du sort ou 20+Niveau du sort pour les charismatiques). Un
succès indique que le personnage peut continuer son apprentissage, un échec signifie
qu'il doit repasser une journée suplémentaire.
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| Magie Rituelle |
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Les rituels permettent au lanceur de sort d'augmenter considérablement la
durée des sorts, ou de diminuer le niveau apparent du sort afin que les sorts
arcaniques ne soient pas détecté par les astirax.Les rituels ont été élaborés
durant des millénaires à mesure que des groupes d'arcanistes approfondissaient
leurs connaissances et le fonctionnement de la magie arcanique. Les elfes et
les gnomes en sont les plus grands expérimentateurs.
Pour apprendre un rituel, il faut posséder le don Magie Rituelle.
Pour lancer un sort rituel, il faut gnéralement un maître du rituel (possédant
le don Magie Rituelle) et un certain nombre d'assistants. Pour chaque assistant,
le coût en énergie magique du rituel est réduit de 1 point.
Acomplir un rituel est une démarche longue et couteuse, mais qui permet de dépasser
les limites traditionnelles de la magie arcanique, en terme de durée, de portée,
de zone d'effet, de nombre de cibles ou encore de puissance de l'aura magique
détectable par les astirax.
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| Effets de l'Eclipse |
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Voyage dans les Plans
Aryth est complètement coupée des autres plans. De ce fait, les sorts permettant
de voyager dans les Plans ou de communiquer avec eux ne fonctionnent pas dans
Midnight. Sont donc exclus les sorts de changement de plan, clignotement, forme
éthérée, passage dans l'Ether, portail, porte dimensionnelle, prokection astrale,
téléportation, voyage par les arbres, et tous les sorts dont le registre est
Téléportation.
Convocation
Comme il n'est pas possible d'avoir accès aux autres Plans, il n'est donc pas
possible de convoquer des créatures issues d'un autre Plan. Ainsi, les sorts
convocation de monstres et convocation d'alliés naturels convoquent des esprits
éternels mineurs qui ont toujours fait partie de ce monde. En les convoquant,
le lanceur de sort force l'esprit à prendre une forme matérielle. Par la suite,
cet esprit aura toujours cette même forme lorsqu'il sera convoqué. Ainsi pour
chaque sort de convocation que possède le lanceur de sort, il doit choisir un
nombre de formes égal à son modificateur de caractéristique primordiale. Par
la suite, il ne pourra convoquer avec ce sort proprement-dit que les créatures
de cette forme.
Esprits Servants
Les lanceurs de sors peuvent utiliser les sorts de convocation différemment.
Ils peuvent d'une part convoquer les créatures comme vu précédemment, mais aussi
en convoquer une seule afin qu'elle devienne son serviteur plutôt qu'un simple
combattant. Cette créature peut alors entreprendre des actions complexes, et
obéir à une série d'ordre pendant une durée de 10 min par Niveau. De part la
nature instable de la forme de la créature, sa Force et sa Constitution sont
divisées par deux et elle disparait prématurémment dès qu'elle encaissera des
dégâts létaux.
Mémoire des Esprits
La créature convoquée sont toujours les même. Ainsi au fur et à mesure que le
lanceur de sort les convoque, un lien se tissen entre lui et les créatures. Ces
dernières se souviennent des évènements précédents et des expériences vécues
au contact du lanceur de sort. Avec le temps, certains arcanistes convoquent
leurs créatures simplement pour discuter de leurs problèmes ou pour parler avec
un ami.
Sorts d'Appel
Les sorts d'appel subissent les même limitations que les sorts de convocation.
Ainsi, lorsqu'il utiliseun de ces sorts, le lanceur de sort appelle une créature
retenues prisonnière sur Aryth depuis l'Eclipse et leur donne une forme matérielle
adaptée à leur ancienne forme physique.
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| Les Fétiches |
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Les Fétiches sont des petits objets insignifiants qui peuvent provoquer un effet
magique limité dans le temps avant de devenir inutilisables. Ils sont considérés
comme provenant de la magie innée. Certains Fétiches imitent des sorts de bas
niveau, alors que d'autres procurent de petits bonus lors d'actions spécifiques.
Leur principal avantage est qu'ils ressemblent à des objets de tous les jours
(touffe de cheveux, pierre gravé, branche de houx...) et échappent donc à une
fouille, (à moins de chercher réellement quelque chose...). Ils peuvent aussi
être utilisés sans risque puisqu'ils ne sont pas issus de la magie arcanique,
traquée par l'Ombre. Les Fétiches Suprêmes font exception à la règle de la durée
et de l'utilisation unique, et peuvent être considérés comme les "objets magiques"
parmis les plus puissants que rencontreront les personnages.
Pour fabriquer un fétiche, il "suffit" d'avoir les connaissances sur les anciens
rituels et entretenir un lien fort avec les énergies naturelles. Il faut pour
cela posséder une conscience aiguë du monde d'Aryth (Connaissances (Mystère)
+ Connaissances (Nature)) ainsi qu'une compréhension des changements dûs à la
venue d'Izrador (Connaissances (Histoire) + Connaissances (Esprits)). Ensuite,
il faut faire un test d'Artisanat à l'issue d'une journée de travail.
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| Herboristerie |
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L'interdiction de toutes pratiques magiques ainsi que le manque d'intérêt le
plus total pour le bien-être des peuples d'Eredane, ont obligé les peuples opprimés
à se tourner vers des méthodes de guérisons plus naturelles afin de rester en
vie et en bonne santé. Au cours des dernières années, les secrets ds Druides,
des Fées ou des Hors-la-Loi se sont répandus, comme une forme de résistance passive
contre l'Ombre.
Les bases de l'Herboristerie
L'Herboristerie est le pouvoir des plantes qui, une fois correctement préparés
permet de guérir, de protéger ou d'affermir les corps vivants. Les Herboristes
en ont parfois une vision philosophique, parlant facilement de la communion avec
la nature. En tous cas, ils sont devenes experts dans la cueillette et l'identification
des plantes ayant des propriétés spéciales. Ils savent ensuite les préparer et
les meilleurs moyens de les conserver.
Cueillir les ingrédients
Trouver les bonnes plantes n'est pas forcément chose aisée, car certaines espèces
ne poussent qu'à certain endroits, ou dans certaines conditions très précises.
Un personnage souhaitant trouver une certaine variété de plantes doit posséder
au moins un degrès de maîtrise en Profession (herboriste) et réussir un jet de
Survie DD20.
Deux heures de recherche intense sont nécessaire pour trouver assez d'herbes
pour une préparation. L'unité de mesure est "l'échantillon". Divers facteurs
peuvent venir perturber la cueillette (voir table 5-5 p140 MN2).
Fabriquer une préparation à base de plantes
Pour obtenir les meilleurs résultats possibles, une préparation végétale doit
être confectionnée le jour même de la cueillette des ingrédients. Au bout de
24h, elles commencent à perdre leurs propriétés, et il devient plus difficile
de les utiliser.Il existe plusieurs manières de concocter une préparation : les
infusions, les racines à mâcher et les baumes. Généralement les
infusions (boisson ou inhalation) servent à améliorer la résistance d'un personnage
à certains effets comme la maladie ou le poison. Elles peuvent aussi aider le
personnage à être plus fort mentalement ou à mieux résister à la fatigue. Les
racines à mâcher permettent d'augmenter la résistance, l'acuité et la rapidité
mentale des personnages. Enfin, les baumes sont utilisés pour soigner les blessures,
les empoisonnements et les effets dangereux pour le corps.
Quand un herboriste concocte une préparation, il doit faire un test d'Artisanat
(alchimie) dont le DD dépend de ce que veut faire l'herboriste. Le temps de fabrication
est le même que dans les règles classiques d'Artisanat.
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